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「游戏历史上的今天」6月13日:《魔界村》在FC上发售

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「游戏历史上的今天」6月13日:《魔界村》在FC上发售

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【游戏历史上的今天】6月13日:《魔界村》在FC上发售

就算你没有玩过《魔界村》这个游戏,但也可能会经常听人提起这个名字。因为它常常被当做是超难游戏以及old-school平台游戏的代表。游戏以极其硬(但很讲道理)的操纵手感、密集且花样繁多的敌人分布以及无血槽的生命值设计(一碰就死)给老一代玩家留下了相当深刻的印象。1985年9月游戏率先登陆街机平台,而次年6月13日FC版推出。虽然画面上有很大缩水,但流程玩法没有变化,这也让更多人了解到了《魔界村》这个游戏的魅力(以及可怕之处)。

游戏剧情非常简单:王国骑士亚瑟和公主普林普林在一起的时候,红魔出现将公主掳走,为了救回公主,亚瑟只身一人前往魔界村,在通过多个场景后来到魔城内部打倒最终Boss撒旦,救回公主。这种套路在当时非常常见,也几乎没什么意义,只是给了玩家设立一个目标而已。而《魔界村》之所以出名也不是因为这个故事,或者说这反而是个气人的点,我们一会儿再说。

每一代魔界村都是这么个主题,话说亚瑟设定28岁(非常显老)

都说《魔界村》难,那我们就介绍一下魔界村难的点都在哪里。首先便是生命值系统。作为王国骑士的主人公出场时自带一身铠甲,看起来似乎还是挺强力的,但实际玩的时候你就会傻眼了:这个铠甲一碰就没。无论你是被红魔刮到、被弹幕打倒,还是单纯被僵尸摸到,铠甲都会瞬间灰飞烟灭,亚瑟赤身裸体,身上只剩一条红裤衩。这不得不让人感叹魔物强腐蚀性威力之大。而如果在裸体状态下再受到一次伤害,亚瑟便会立即化作一堆白骨,在当年看还是挺有冲击感的。

不过为什么游戏开始亚瑟跟公主在一起的时候也是裸的?emmm

估计有人要问了,像《魂斗罗》什么的不也是一碰就死吗,甚至连铠甲都没有。不同之处在于,当《魔界村》中的主角死亡后,游戏会从上一个中断点开始,而不是瞬间复活。而基本上每关中断点只有一个,这就导致了困难的地方是没法靠命撑过去的。而且最大的问题是,亚瑟的操作难度可比比尔和兰斯高多了。之所以说这游戏old-school,原因之一就是游戏中角色的跳跃设计非常“真实”:角色在起跳的一瞬间就决定了它的落点在哪里,要么垂直起跳,要么横向跳跃位移是固定的,在空中无法改变跳跃轨迹。无法自由地闪转腾挪,面对大量魔物真的会让人有种无所适从的感觉。

招牌大跨步跳跃

可能又有人想问了,FC《恶魔城》不也是这种跳跃设计吗?没错,但是与恶魔城相比,除了“一碰就死”的设计以外,《魔界村》的另一难度体现在随机出现的敌人以及敌人夸张的行动轨迹上面。我想所有尝试过《魔界村》第一关的朋友都能明白我的意思。当你还在思索前方敌人如何应对时,脚下突然出现一个丧尸把你搞死。而面对各路满屏乱飞飞行敌人,主角也很难从容应对。可以说以上这几点在游戏第一关都有体现,而我猜很多玩家小时候连第一关都打不过去,这就是《魔界村》。

最终Boss门前还有两只红魔同时出现的环节

除了上面这些,制作人还在游戏中加入了一些恶趣味的设计,比如有些武器对于最终Boss无法造成伤害,拿错武器进入最后一关的玩家会直接被坑死。而游戏也设计了二周目真结局,当玩家第一次千辛万苦通关之后,会发现最终Boss房间只是魔王撒旦制作的幻象,你需要从头再打一遍……而在完成了二周目后,你看到的通关画面是这样的:

恭喜你啊,故事有一个好结局,谢谢

这就是我前面所说游戏剧情可以忽略不计的原因,完全没有成就感好吗!

《魔界村》的制作人是卡普空的一员老将——藤原得郎。他毕业于大阪设计师专门学校,跟稻船敬二是校友。毕业之后他去的第一家公司是科乐美,在那里制作了Pooyan,也就是大家熟知的《猪小弟》啦。随后跳槽到卡普空,开始了街机和主机平台上的游戏开发工作。除了《魔界村》整个系列由他来负责以外(是的,后来还有《大魔界村》、《超魔界村》、《极魔界村》等多款续作),藤原得郎也参与了很多《洛克人》系列游戏的开发环节。而另外一款他制作的话题作品,电影改编游戏《幸福之家》也常常被当做《生化危机》的起源谈起,藤原得郎也算是三上真司的老师兼前辈。

藤原得郎

至于《魔界村》这个系列,后来曾在iOS上推出过几款作品,然后就是一个基本没什么人气的谜之网游了。虽然开发组一直为了使其满足当代玩家的口味而不断下调难度,但不怎么美型的主角,无深度的剧情,有些过气的游戏模式都使《魔界村》渐渐走出人们的视野。不知道未来卡普空有没有办法让这个老牌IP重生呢?

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